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        行業(yè)資訊
        科技圈內掀起VR熱 市場是否只是虛火?
        發(fā)布時間:2016-03-30
            核心提示:目前國際知名廠商產品主要是PC一體機產品,性能固然相對優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和產品普及。樂視由于本身為實機制造商,在手機移動VR方面有先天優(yōu)勢。目前經過深度底層優(yōu)化和整合,在國內手機移動VR產品中處于領先地位,與行業(yè)標桿產品GearVR的差距也僅在于,手機屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應時間導致的余暉效應。

           “當你的感官被徹底欺騙時,你就完全進入了VR世界。”未來人們將普遍穿梭于虛擬現實之間。

          大朋推高配VR一體機,配置與三星S6手機相當;HTC VIVE開發(fā)者峰會登陸深圳,VR內容大賽全球啟動;今年初,雷軍在小米年會上宣布,決定籌建小米探索實驗室,首先進軍機器人和VR領域;通過獨家和自制IP內容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內容應用第一平臺,擁有海量獨家版權VR片源,以及國際化精品內容;BesTV百視通要做VR視頻內容領跑者;愛施德聯(lián)手暴風科技成立VR/AR產業(yè)投資基金……

          目前,在這一領域里比較領先的企業(yè)包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,還有谷歌。在他們身后,是一個由開發(fā)人員,設計人員,以及對虛擬現實未來充滿希望的人們所組成的龐大生態(tài)系統(tǒng)。

          就這樣,虛擬現實席卷而來。

          VR席卷而來

          它終于來了,但是不是真的比我們想象的還要好呢?

          其實不然,事實表明,VR在目前還不是剛需,而更多的是停留在游戲應用領域,尚處于種子階段。

          仿佛一夜之間,人們都在談論VR,暢想著未來的“美好藍圖”。不過,首先你得弄明白什么是VR?從原理上講,完整的VR體驗是由VR頭顯和VR內容兩部分組成,兩者通過“VR交互外設”銜接帶給使用者身臨其境的沉浸感。細分目前移動VR市場,主要分為三種產品形態(tài)。一是以Google Cardboad為代表的“手機+VR眼鏡盒子”產品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿爾卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手機合作公司為代表的“手機+VR定制頭盔”產品;三是將處理器、屏顯等進行統(tǒng)一封裝的VR一體機產品。

          一時間,VR頭盔和游戲滿天飛。在剛剛結束的2016舊金山游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)上,VR更是成為本次展會的焦點,被每個人傳唱。

          據樂視VR負責人介紹,目前VR技術分為內容制作技術,終端產品及交互技術。

          在內容制作方面,樂視在制作技術及工作流整合上處于國內領先,對VR視頻內容的思考和意識是超前的。通過獨家和自制IP內容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內容應用第一平臺,擁有海量獨家版權VR片源,以及國際化精品內容。

          在持續(xù)研發(fā)的同時,樂視VR和國內外一流的影視專業(yè)人員及制作公司在多方面開展合作,并進行不斷嘗試。國內百位原創(chuàng)導演集結樂視VR旗下,進行原創(chuàng)VR故事片的創(chuàng)作,打造多層次的VR體驗。海外合作伙伴陣營也非常強大,包括美國好萊塢制作公司MatterVR、英國Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韓國Mooovr公司等。

          終端產品方面,目前國際知名廠商產品主要是PC一體機產品,性能固然相對優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和產品普及。樂視由于本身為實機制造商,在手機移動VR方面有先天優(yōu)勢。目前經過深度底層優(yōu)化和整合,在國內手機移動VR產品中處于領先地位,與行業(yè)標桿產品GearVR的差距也僅在于,手機屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應時間導致的余暉效應。

          日前,暴風魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布了首份《中國VR用戶行為研究報告》。調查數據顯示,15到39 歲人群中,聽說過VR產品或相關知識,并且對VR非常感興趣的用戶,占比達68.5%。綜合第六次人口普查數據,這個人群中VR潛在用戶為2.86億。

          我們真的需要VR嗎?

          當大家都在談論VR的時候,是否就意味著我們都需要VR?

          沒錯,這個問題很多人都想到了,那就是VR設備并非智能手機,這種設備并不是生活中所必需的,而更多的是一種體驗性的產品,也就是所謂的“非剛需”產品。

          消費者到底要不要在VR上花錢,取決于自己是不是有這種需求。很顯然,年輕人群體是VR設備的重點培養(yǎng)對象,不管是看電影還是玩游戲,VR的體驗確實好于一般的平面顯示器,沉浸式的游戲方式能帶來身臨其境的真實感。

        來源:堅強
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