眼下,距離杭州亞運(yùn)會(huì)開幕已不足70天。電競(jìng)項(xiàng)目因首次列入亞運(yùn)會(huì)激發(fā)起的投資熱度仍在上升。
7月14日至15日舉辦的“全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”(以下簡(jiǎn)稱“峰會(huì)”)發(fā)布了2023版《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”),報(bào)告顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競(jìng)營收將達(dá)到近18億美元。
普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報(bào)告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競(jìng)以58.5%占比位居第一。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)更加完善
2023年杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)?cè)脒x項(xiàng)目中,騰訊系占據(jù)四席。對(duì)此,騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼向記者表示:“‘電競(jìng)?cè)雭?rsquo;對(duì)行業(yè)人才培養(yǎng)、賽事系統(tǒng)、運(yùn)作體系及項(xiàng)目開發(fā),都提出了更為標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化的要求。”
在參賽人才選拔方面,侯淼介紹,入選電競(jìng)國家集訓(xùn)隊(duì),除了選手自身技術(shù)實(shí)力外,還須符合與其他體育項(xiàng)目選拔統(tǒng)一的考核標(biāo)準(zhǔn),包括個(gè)人言行等。
電競(jìng)比賽的硬件設(shè)施和傳統(tǒng)體育也有所區(qū)別。侯淼表示,電競(jìng)項(xiàng)目在數(shù)據(jù)提取、畫面展現(xiàn)及XR技術(shù)使用上更加便捷,在轉(zhuǎn)播、數(shù)據(jù)保障體系、安保等方面同傳統(tǒng)體育均有差異。為此,專門研發(fā)了一個(gè)騰訊電競(jìng)執(zhí)賽工具,為大型國際電競(jìng)比賽提供技術(shù)保障。
“國內(nèi)電競(jìng)比賽基本都是在演唱會(huì)場(chǎng)館或體育場(chǎng)館舉行,比如鳥巢等。但這類場(chǎng)館其實(shí)并沒有電競(jìng)痕跡。”艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅向記者表示,電競(jìng)比賽的氛圍非常依賴技術(shù)呈現(xiàn),現(xiàn)場(chǎng)畫面、聲光特效等均會(huì)影響觀眾情緒,現(xiàn)場(chǎng)屏幕的呈現(xiàn)水準(zhǔn)要遠(yuǎn)超普通的演唱會(huì)以及一般運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館標(biāo)準(zhǔn)。
張毅認(rèn)為,隨著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)硬件設(shè)施落地,未來電競(jìng)場(chǎng)館打造將會(huì)有一套參考標(biāo)準(zhǔn)。
商業(yè)模式不再單一
盡管市場(chǎng)空間廣闊,但整體來看,目前電競(jìng)行業(yè)距離全產(chǎn)業(yè)鏈盈利仍有差距。
中經(jīng)傳媒智庫專家、游戲分析師張書樂向記者介紹,目前國內(nèi)電競(jìng)盈利場(chǎng)景過于單一,除了游戲制作商盈利穩(wěn)定外,賽事運(yùn)營方、電競(jìng)俱樂部及直播平臺(tái)均未達(dá)到穩(wěn)定盈利水平。
例如,2022年計(jì)劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)占比已達(dá)75.8%。但2019年至2021年前九個(gè)月都在虧損。
張書樂認(rèn)為,“電競(jìng)?cè)雭?rdquo;在提升大眾對(duì)電競(jìng)認(rèn)知度的同時(shí),可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競(jìng)酒店、電競(jìng)周邊(卡牌、設(shè)備)等的發(fā)展。記者在峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng)臨時(shí)售賣展臺(tái)獲悉,一上午亞運(yùn)會(huì)聯(lián)名周邊產(chǎn)品就賣了近三分之一。
作為賽事運(yùn)營方,騰競(jìng)體育CEO金亦波向記者表示,電競(jìng)賽事在中國的發(fā)展時(shí)間還很短,目前其收入來源主要是品牌贊助、版權(quán)和門票。“版權(quán)、門票和品牌贊助都是ToB方向的,未來我們希望在ToC方向有所探索。”
報(bào)告顯示,中國電競(jìng)用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實(shí)體周邊、購買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場(chǎng)觀賽。用戶的花費(fèi)金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。 |