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        行業(yè)資訊
        科技圈內(nèi)掀起VR熱 市場是否只是虛火?
        發(fā)布時間:2016-03-30
            核心提示:目前國際知名廠商產(chǎn)品主要是PC一體機(jī)產(chǎn)品,性能固然相對優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和產(chǎn)品普及。樂視由于本身為實機(jī)制造商,在手機(jī)移動VR方面有先天優(yōu)勢。目前經(jīng)過深度底層優(yōu)化和整合,在國內(nèi)手機(jī)移動VR產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位,與行業(yè)標(biāo)桿產(chǎn)品GearVR的差距也僅在于,手機(jī)屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應(yīng)時間導(dǎo)致的余暉效應(yīng)。

           “當(dāng)你的感官被徹底欺騙時,你就完全進(jìn)入了VR世界。”未來人們將普遍穿梭于虛擬現(xiàn)實之間。

          大朋推高配VR一體機(jī),配置與三星S6手機(jī)相當(dāng);HTC VIVE開發(fā)者峰會登陸深圳,VR內(nèi)容大賽全球啟動;今年初,雷軍在小米年會上宣布,決定籌建小米探索實驗室,首先進(jìn)軍機(jī)器人和VR領(lǐng)域;通過獨(dú)家和自制IP內(nèi)容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內(nèi)容應(yīng)用第一平臺,擁有海量獨(dú)家版權(quán)VR片源,以及國際化精品內(nèi)容;BesTV百視通要做VR視頻內(nèi)容領(lǐng)跑者;愛施德聯(lián)手暴風(fēng)科技成立VR/AR產(chǎn)業(yè)投資基金……

          目前,在這一領(lǐng)域里比較領(lǐng)先的企業(yè)包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,還有谷歌。在他們身后,是一個由開發(fā)人員,設(shè)計人員,以及對虛擬現(xiàn)實未來充滿希望的人們所組成的龐大生態(tài)系統(tǒng)。

          就這樣,虛擬現(xiàn)實席卷而來。

          VR席卷而來

          它終于來了,但是不是真的比我們想象的還要好呢?

          其實不然,事實表明,VR在目前還不是剛需,而更多的是停留在游戲應(yīng)用領(lǐng)域,尚處于種子階段。

          仿佛一夜之間,人們都在談?wù)揤R,暢想著未來的“美好藍(lán)圖”。不過,首先你得弄明白什么是VR?從原理上講,完整的VR體驗是由VR頭顯和VR內(nèi)容兩部分組成,兩者通過“VR交互外設(shè)”銜接帶給使用者身臨其境的沉浸感。細(xì)分目前移動VR市場,主要分為三種產(chǎn)品形態(tài)。一是以Google Cardboad為代表的“手機(jī)+VR眼鏡盒子”產(chǎn)品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿爾卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手機(jī)合作公司為代表的“手機(jī)+VR定制頭盔”產(chǎn)品;三是將處理器、屏顯等進(jìn)行統(tǒng)一封裝的VR一體機(jī)產(chǎn)品。

          一時間,VR頭盔和游戲滿天飛。在剛剛結(jié)束的2016舊金山游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)上,VR更是成為本次展會的焦點(diǎn),被每個人傳唱。

          據(jù)樂視VR負(fù)責(zé)人介紹,目前VR技術(shù)分為內(nèi)容制作技術(shù),終端產(chǎn)品及交互技術(shù)。

          在內(nèi)容制作方面,樂視在制作技術(shù)及工作流整合上處于國內(nèi)領(lǐng)先,對VR視頻內(nèi)容的思考和意識是超前的。通過獨(dú)家和自制IP內(nèi)容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內(nèi)容應(yīng)用第一平臺,擁有海量獨(dú)家版權(quán)VR片源,以及國際化精品內(nèi)容。

          在持續(xù)研發(fā)的同時,樂視VR和國內(nèi)外一流的影視專業(yè)人員及制作公司在多方面開展合作,并進(jìn)行不斷嘗試。國內(nèi)百位原創(chuàng)導(dǎo)演集結(jié)樂視VR旗下,進(jìn)行原創(chuàng)VR故事片的創(chuàng)作,打造多層次的VR體驗。海外合作伙伴陣營也非常強(qiáng)大,包括美國好萊塢制作公司MatterVR、英國Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韓國Mooovr公司等。

          終端產(chǎn)品方面,目前國際知名廠商產(chǎn)品主要是PC一體機(jī)產(chǎn)品,性能固然相對優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和產(chǎn)品普及。樂視由于本身為實機(jī)制造商,在手機(jī)移動VR方面有先天優(yōu)勢。目前經(jīng)過深度底層優(yōu)化和整合,在國內(nèi)手機(jī)移動VR產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位,與行業(yè)標(biāo)桿產(chǎn)品GearVR的差距也僅在于,手機(jī)屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應(yīng)時間導(dǎo)致的余暉效應(yīng)。

          日前,暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布了首份《中國VR用戶行為研究報告》。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,15到39 歲人群中,聽說過VR產(chǎn)品或相關(guān)知識,并且對VR非常感興趣的用戶,占比達(dá)68.5%。綜合第六次人口普查數(shù)據(jù),這個人群中VR潛在用戶為2.86億。

          我們真的需要VR嗎?

          當(dāng)大家都在談?wù)揤R的時候,是否就意味著我們都需要VR?

          沒錯,這個問題很多人都想到了,那就是VR設(shè)備并非智能手機(jī),這種設(shè)備并不是生活中所必需的,而更多的是一種體驗性的產(chǎn)品,也就是所謂的“非剛需”產(chǎn)品。

          消費(fèi)者到底要不要在VR上花錢,取決于自己是不是有這種需求。很顯然,年輕人群體是VR設(shè)備的重點(diǎn)培養(yǎng)對象,不管是看電影還是玩游戲,VR的體驗確實好于一般的平面顯示器,沉浸式的游戲方式能帶來身臨其境的真實感。

        來源:堅強(qiáng)
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